La 24 ore di Paperopoli - di Walter Zitano

La 24 ore di Paperopoli - di Walter Zitano

Dai, siamo onesti! Chi non ha mai desiderato tuffarsi nella piscina traboccante i fantastiliardi di zio Paperone? Oppure saltare sulla313 di Paperinik a tutta velocità? O mettere in funzione i diabolici marchingegni di Archimede Pitagorico? Nell’episodio di Paperino sull’acqua concentrata si dice che, in verità, la scoperta di un’invenzione accade sempre nel modo più «casualmente casuale».

Non chiedetemi però il numero preciso dell’episodio, perché mi arrabbierei, e poi non ve lo direi!

Tutto ciò per riconoscere che la scoperta di questo gioco non è da meno, poiché avvenuta nel modo più «casualmente casuale».

12 maggio. Ero lì, nel mio soffice lettino, connesso su YouTube a guardare i video di “Al4oPiù”, canale amministrato da un gruppo di ragazzi eruditi nei giochi da tavolo che seguo tantissimo, e vedo uno di loro, “il Nidio”, annunciare l’arrivo di un gioco sui Paperi più conosciuti del mondo, a tema rally e in uscita a puntate con i fumetti Disney più amati dai piccoli lettori. Inutile dirlo, qualche minuto dopo ero già fuori dall’edicola con la prima uscita, Topolino n. 3416, contenente la scatola, il regolamento e l’auto di zio Paperone con le relative carte!

Scopriamo l’anima del gioco. I Giocatori, nei panni dei 6 Paperi più celebri della città di Paperopoli, sono i Piloti partecipanti del “PaperRally”, una gara automobilistica estiva: la proverbiale sfortuna di Paperino concederà il primo posto sul podio a Paperina? L’ingegno aiuterà Archimede e la fortuna Gastone? Riuscirà finalmente Rockerduck a primeggiare su zio Paperone, suo acerrimo rivale?

Entriamo in pista e accendiamo i motori. Preparo il gioco dispiegando la plancia-pista sul tavolo. I Giocatori, da 2 a 6, scelgono il segnalino colorato del proprio Pilota preferito con le rispettive 21 Carte. Queste si dividono in: 16 Carte Movimento e 5 Carte Superpotere, 4 comuni a tutti i Giocatori e una, detta Carta Personaggio, peculiare del Pilota. Ogni Carta Movimento riporta un Valore di Velocità, da 1 a 4, e un Tipo di Manovra, fra 4x4, Turbo, Super e Jolly, in modo da disporre di tutte le 16 combinazioni possibili di velocità e manovre.

Prima di iniziare la gara, mescoliamo il nostro Mazzo di Pesca, composto dalle sole Carte Movimento, e disponiamo sul tavolo le restanti 5 Carte, le 4 Carte Superpotere coperte e la Carta Personaggio scoperta. Prima del Traguardo è collocata la Griglia di Partenza con indicate le 6 posizioni. A inizio partita ogni Pilota pesca 4 Carte dal proprio Mazzo (le 16 Carte Movimento) e ne gioca una. Il Pilota cha avrà giocato il Valore di Velocità più alto si collocherà in pole position, procedendo fino al completamento della Griglia. Per tutto il tempo della partita i Piloti dovranno avere in mano sempre 3 Carte raccolte dal Mazzo di Pesca.

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Com’è costruito il circuito? La Pista è composta da 40 Caselle divise in una Corsia Interna, contrassegnata da una linea tratteggiata bianca e verde, e una Esterna, marcata da una linea tratteggiata bianca e rossa. A parità di Casella, un Pilota posto sulla Corsia Interna si considera sempre davanti a quello sulla Corsia Esterna. Come qualsiasi rally degno di questo nome, non tutta la strada è asfaltata, ma presenta dei Terreni Difficili. Non mancano, poi, Discese e Scorciatoie. Vince il Giocatore che per primo taglia il traguardo dopo il secondo giro di circuito, collocandosi in prima posizione al termine del turno.

D’altra parte, da una gara di corsa cosa ci si aspetta… che vinca l’ultimo?

Ora è il momento di correre nel PaperRally. La gara si disputa in turni composti da 2 Fasi, una di Scelta, giocata simultaneamente da tutti i Piloti, e una di Azione, giocata singolarmente da ciascun Pilota a partire da quello attualmente in prima posizione e procedendo fino all’ultimo. Nella prima Fase i Piloti scelgono segretamente 2 Carte dalla propria Mano corrispondenti all’Azione da seguire nella Fase successiva. Ora entrano in gioco i Movimenti, le Manovre e gli eventuali Superpoteri.

I Piloti scoprono le carte giocate segretamente. Delle due, una sarà usata dal Pilota come Valore di Velocità mentre l’altra come Tipo di Manovra. Il Valore di Velocità, da 1 a 4, indica di quante caselle in avanti spostare la vettura, tenendo presente che il Terreno Difficile interrompe il movimento. Le Manovre permettono al Pilota di destreggiarsi lungo il percorso: la 4x4 annulla l’effetto del Terreno Difficile, la Turbo fornisce un’ulteriore accelerazione al veicolo, la Super permette di preparare un Superpotere. Non manca la Jolly, una manovra che racchiude tutte le altre. I Superpoteri sono speciali azioni extra che consentono al Pilota di raggiungere un qualsiasi Valore di Velocità, tagliare la strada agli avversari attraverso le Scorciatoie o utilizzare l’abilità peculiare del proprio Pilota.

Il gioco, pubblicato da Panini, a parer mio presenta un’interessante strategia di marketing: distribuire un gioco da tavolo “componibile” e “a pezzi”. Per giocare a “La 24 ore di Paperopoli” sono sufficienti le prime 2 uscite, nella seconda delle quali, Topolino n. 3417, troviamo la plancia di gioco e il set carte-auto di Archimede. La politica adottata dalla celebre Casa Editrice modenese permette di avere un gioco, anche se per un numero ridotto di partecipanti, con una spesa contenuta.

È meraviglioso come questo mondo fatto di meccaniche, miniature, carte, tessere, dadi e chissà cos’altro ancora continui ad affascinare. Elogiamo autori, sviluppatori ed editori, che grazie al loro estro continuano a proporre al pubblico nuove sfide e tante emozioni…

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